Jag har funnit mig en ny favorit bland irritationsobjekt. Det finns i varje digital spelaffär, från Steam till GoG till Nintendos eShop, och det grämer mig något oerhört. Jag pratar givetvis om styggelsen som är slumpgeneratorn, den som i folkmun gett upphov till subgenrer som roguelike och roguelite.
Jag ska här tillkännage att hela min uppväxt har premierat statiska spelupplevelser som lämnar mycket lite åt slumpen. Man memorerar var de bästa vapnen finns, vart man ska hoppa och var fienderna dyker upp. Tanken på att stoppa in slumpen i spel där den inte riktigt hör hemma är kanske en lockande tanke – den ger ju i princip oändlig omspelbarhet – men i verkligheten är det sällan en bra idé.
Visst kan slumpen göras rätt, men …
Den största törnen ett spel kan få av att byggas kring en slumpgenerator är i berättelsen. Eftersom roguelike/roguelites ofta bygger på tanken att du ska dö i slutet av varje session förlorar berättelsen sin trovärdighet. Det finns mer och mindre eleganta lösningar på det här problemet. I ROCKFISH Games Everspace spelas varje ny spelsession med en klon av huvudkaraktären, det vill säga du dör aldrig ”på riktigt”. I Cellar Door Games Rogue Legacy går ditt hemsökta slumptorn och din karaktärs erfarenhet i arv i rakt nedstigande led.
Ingrepp som dessa ger inte bara en högre emotionell investering i spelet via berättelsen, utan även en högre användarvänlighet. Spel med slumpelement i designen har i och för sig i regel andra fokus än spelets story, men det måste inte vara så. Att navigera runt det här är en kreativ utmaning, men som vi alla vet är utmaningar kreativitetens levebröd.
Skickliga utvecklare kan baka in slumpen i hela den underliggande mekaniken, så som i Brace Yourself Games Crypt of the Necrodancer. Där har vi ett spel vari slumpelementet inte bara är ett komplement till mekaniken, utan direkt beroende av den för att spelet ska fungera alls. Ett Crypt of the Necrodancer med statisk design blir fruktansvärt lätt att lära sig utan- och innantill. Det låter i och för sig inte som ett tråkigt spel (det bevisar väl Cadence of Hyrule om inte annat), men det hade inte alls haft samma ”staying power” i folkminnet.
Kontentan
Att skapa en spelkarta är ett hantverk – ett jäkligt gediget sådant. Det har till och med vanliga konsumenter fått erfara med spel som Super Mario Maker. Den precision som en medveten design ger kastas ofta ut med dopvattnet i samma stund som slumpen kommer in, oftare än inte tillsammans med spelets story, inlärningskurva, balans och generella spelbarhet. För varje Everspace och Crypt of the Necrodancer finns minst ett Children of Mana, Summer Chasers eller Izuna – spel som fått slumpen av till synes helt godtyckliga skäl.
Det jobbigaste med mitt nya favoritirritationsobjekt är att det gett mig ett nytt favoritirritationstillfälle när jag sitter och kollar genom visuellt slående och underbara spel som alla (nåja) envisas med genrebeskrivningen roguelite (eller, Gud förbjude, den än värre roguelike). Att spel är ett medium bättre än något annat att ta på sig ett slumpgenererat upplägg är jag helt med på. Det faktumet gör det lättare att acceptera hur oerhört vanligt det har blivit (antar att Extra Credits hade helt rätt där). Det gör det dock inte lättare att tycka om företeelsen.