Spelmode, del 17: När spelare idiotförklaras (Dark Souls)

Jag har varit mer sliten än jag trodde. Efter att ha vaknat kvart i tio på söndagen misstänker jag att jobbet tar mer energi än jag vill erkänna. Med första dagen av en veckas ledighet framför mig har jag krupit ned framför datorn i min dino-onesie, ett glas vin och lite Film Sack att förgylla bakgrunden medan jag skriver. Jag har på senare tid försökt få lite rätsida på allt curlande vi får i spel och vad det får för effekt på oss som spelar. Efter Bungies försök att göra Destiny 2 mer tillgängligt för casuals har de offrat det som gjorde att förra spelet räckte så länge som det gjorde. De vill vara inkluderande och det respekterar jag, men att prioritera spelare som inte kommer bli här särskilt längre iallafall känns lite off då. Spelet mer eller mindre kastar saker på oss och det är långt ifrån det enda spelet som gör detta. För er som spelat mycket Nintendo har säkert fått er beskärda del av daltande också. Det är detta daltande jag kommer prata om och varför en oförlåtande utmaning (som Dark Souls ger) är en otroligt viktig del i spel.

Klädesplagg: Hoodie
Spel: Dark Souls
Motiv: Dark Sign
Köpt: Red Bubble

Jag har inte spelat det, så jag kan ha otroligt fel här, men Donkey Kong Country: Tropical Freeze erbjuder sig att klara av banor åt spelaren. Det kanske är fel spel, men detta är definitivt närvarande i ett av DK-spelen och bara det faktum att ett spel ger dig alternativet att klara av spelet åt dig är bortom all kritik för mig. Vi spelar spel för att få en utmaning i en fantasivärld där vi kan få känna oss duktiga när vi klarar av vissa saker. Att ta bort interaktionen med spelaren genom att klara av banan åt dem är precis det som spel inte ska vara. Visst – vi kan dividera över vad som definieras som ett spel till förbannelse, men om ingen interaktion finns med är det snarare en film som du tar del av. Bara för att det är pixlar, polygoner och på ett medium som vanligtvis används för spel betyder inte att det är ett spel.

När spelet säger åt mig hur jag öppnar en kista nästan en timme in i spelet blev det en rage quit. Jag ångrar ingenting!

Interaktion och utmaning

Game Grumps, bestående av Arin Hanson och Daniel Avidan är en let’s play.kanal på youtube som nyligen ”spelade” The Berenstain Bears – On Their Own and You on Your Own. Det är i princip en film som du tar del av, där enda möjligheten till interaktion är att pausa filmen, alternativt hoppa fram eller bakåt bland kapitlen. Det är precis samma sak som vi kan göra när vi sitter med fjärkontrollen till vår DVD eller Blu Ray-spelare. Sist jag såg efter har inte någon sett det som att de spelar ett spel, bara för att de kan trycka på knappar och ändra innehållet på skärmen framför sig.

Sedan har vi även spelen som är definierade som spel, men fullkomligt dumförklarar dig som spelare. Jag känner själv hur många nya spel har fördummat mig och jag väntar nästan på att spelet ska säga åt mig vad jag ska göra. Det irriterar mig något fantastiskt och jag avskyr att jag har låtit det hända. Många spel idag är dessvärre fördummande i sina överflödiga, konstanta förklaringar på hur du öppnar kistor, klättrar på vinrankor och hoppar. Det blir alldeles för mycket handhållande och ursäkten att det finns många unga spelare som behöver förklaringarna köper jag inte.

Jag började spela när jag var runt fyra år och trots att min pappa hjälpte mig på vägen fick jag ändå tänka till själv när jag spelade. Sakta men säkert lära mig hur saker fungerade och i samma tempo göra gradvisa framsteg. Jag lärde mig lösa mina egna problem och pussel och mitt problemlösande fick definitivt en boost av att klura ut olika spel på egen hand. När jag klarade av Bubble Bobble med min kusin som barn var det en av de största upplevelserna för mig. Det var inte det svåraste spelet som fanns ute då, men det var det första spelet jag klarade av. Och det var fantastiskt! Jag hade själv klarat av det tillsammans med min kusin. Jag hyrde inte någon som kunde ge mig bragging rights. Oavsett svårighetsgrad – jag klarade av det själv.

Långt ifrån det svåraste spelet, men det lät mig klara av det på egen hand.

Ett lärande narrativ

Det finns definitivt spel som inte daltar med dig och leder dig i handen, men det är alldeles för vanligt för att inte reagera på. I Egoraptors Sequelitis om Mega Man tar han upp väldigt viktiga och bra punkter om hur speldesign kan lära oss att spela spelet. Jag tänker inte ta upp exemplen som dyker upp i Egoraptors video, men jag rekommenderar varmt att ni tittar på den. Den här typen av design ser vi nästan aldrig nu för tiden och jag blir lika exalterad när jag ser att den finns där. Speldesignen dumförklarar oss inte och den litar faktiskt på att vi har två hjärnhalvor vi planerat att använda. Att använda så pass enkel design idag skulle förmodligen gå många spelare förbi, då många bara startar upp spelet och köra på. Mega Man X var ett psykologiskt smart spel som lät våra intryck agera verktyg för inlärningen, men idag har det gått om intet i de flesta fall. De små detaljerna som gjorde tidigare spel fantastiska i sina tutorials skulle idag vara för svåra att förstå för vissa, är jag rädd. Vi har vant oss vid att få allt serverat, utan att behöva tänka.

Återigen – vissa kommer tycka ”men Naka, all är inte skitbra på spel! Tänk på barn som spelar spelen!” – Nej! Det är helt irrelevant. Om det är för svårt för spädgrisar att spela spelet är det kanske inte läge att spela just det spelet än. Har ni sett några tioåringar köra runt i bilar? Inte? Det är förmodligen för att deras kognitiva och motoriska förmåga inte är tipptopp för den typen av aktivitet. Det här är bara en liten del av problemet, som jag ser det. Det absolut största käppen i det speldesignade hjulet är det extrema daltande och curlande för att bortskämda spelare ska få sitt godis, sina belöningar och sina guldstjärnor för att känna sig duktiga. Ge oss en utmaning, men designa den väl! Att göra spel svåra bara för att är bara idiotiskt och et otroligt billigt sätt att försöka intala oss att deras spel är utmanande, inte trasigt eller helt enkelt dåligt designat.

Waypoints – den lata lösningen

I moderna spel är det inte ovanligt att spelet är nedlusat med waypoints. I vissa fall kan de vara trevliga att ha, men i många fall känns det mer som en billig lösning för att utvecklarna helt enkelt inte kan designa banorna tillräckligt bra. Utan waypoints skulle vi vara helt vilse, utan distinkta detaljer i omgivningen som låter oss navigera våra omgivningar. Vi står i en generisk miljö och har ingen aning om vart vi ska. Vi skulle bli stående som handfallna saltstoder, med ett stort frågetecken i ansiktet. Jag kan inte komma med någon genial lösning för detta annat än att världarna designas med detta i åtanke. Om världen fortfarande känns svår att navigera utan att känna till den tillräckligt bra – låt oss göra det i storyn! Led oss vidare på ett snyggt sätt för att sakta men säkert låta oss bekanta oss med våra omgivningar! Tyvärr är det mer lönsamt för kostymerna som vill ha pengar att bara kasta ihop dylika saker och gå runt all design med – waypoints. Jag säger inte att den där lilla symbolen i ditt interface är djävulens påfund, men det används ofta på ett sådant sätt och det är enormt synd.

När du är för korkad och måste få en neonlinje att följa…eller?

Att få känna sig duktig

Det finns moderna spel som gör det här otroligt snyggt. För er som spelat Dark Souls är det här säkert redan känt, men bandesignen i FromSoftwares första Dark-spel är helt lysande. Dels är varje territorium starkt karaktäriserat av sina miljöer, men även med hjälp av filter som ger oss en särskilt atmosfär. Designen på de olika ställena är så otroligt beskrivande och inte en enda gång i spelet får du en waypoint som säger ”Hej! Du är ju lite halvkorkad så jag tänkte hjälpa dig hitta rätt!” – icke! Du får hitta själv och det är lätt att lära sig vad du har att röra dig bland. Du kommer gå fel, du kommer dö och du kommer säkerligen svära en del, men du kommer definitivt lära dig hur världen ser ut. Jag har ett uruselt lokalsinne och det är knappast bättre i spel. Dark Souls lät mig dock förstå dess omgivningar och miljöer väldigt snabbt. När jag sedan låser upp olika genvägar får jag på en gång en mycket bättre förståelse för arkitekturen och geografin på ett större plan.

Dark Souls håller dig inte i handen och det är upp till dig att göra framsteg. Jag har otroligt svårt för att bara läsa en massa information på skärmen då jag tycker att det i de flesta fall är totalt bortkastat. I Dark Souls har de gjort de här typ av sakerna så otroligt rätt. I stil med Arin Hanson (Game Grumps) hoppar jag förbi de flesta förklaringar, för de är bara ett testament för dålig narrativ design och lathet från utvecklarna. Låt oss lära oss spelet medan vi spelar, inte genom att sätta oss i skolbänken och läsa tre kapitel om hur du hoppar, hukar, springer, öppnar dörrar, et cetera. Dark Souls låter dig ta del av vad som behöver göras genom den monolog du får från NPC:s.

Vissa påstår att det som utmärker Dark Souls inte är svårigheten, men jag är beredd att tro att de personerna antingen är arroganta elitister som knarkar ”git gud” i varenda kommentarsfält, hipsters som inte vill tycka som andra, eller helt enkelt bara har missat det. Jag låter kanske lite elak i mina ordval, men Souls-serien utmärker sig med en handfull olika saker – lore och meningsfulla placeringar av föremål, gameplay och jolly cooperation, samt svårighet. Vad spelet ger är en känsla av att du behöver kämpa får det du vill ha och att klara första bossen i Dark Souls ger mer tillfredsställelse än vad många spels slutbossar ger. Det är en metafor för våra liv, där vi inte får något gratis och måste kämpa för att få det vi allra helst vill ha. Vi lär oss att det finns enorm tillfredsställelse i svåråtkomliga mål och att direkta belöningar inte är rätt väg att gå.

Tutorialbossen, sedan Taurus Demon. En miniboss som fortfarande får dig att skriva av glädje när du besegrar den.

Den onda cirkeln

Samtidigt som vi har ett par undantag som hjälper skapa lite karaktär hos den som spelar finns det även de spel som är mer en upplevelse. Att spela något av Uncharted-spelen på högsta svårighetsgrad ger inte särskilt mycket där storyn är det som är så mycket högre prioriterat än t.ex. gameplay. Det finns ingen anledning att utmana sig ytterligare i Red Dead Redemtpion eller något av Pokémon-spelen då det är ett spel som ska upplevas, utforskas. Jag säger inte att de här spelen gör det fel, men de är dåliga exempel för ”lätta” spel. Vad många har blivit alldeles för bekväma med är hur de blir curlade i spel och får allt de ber om. Ta troféerna i NieR: Automata, t.ex. En spelmekanik som ska ge dig bragging rights (eller bara lite rakare rygg när du pratar om det) för att du klarat av vissa utmaningar kan köpas i spelet. Det är ett så otroligt dumt val att jag inte vet vart jag ska ta vägen. Folk klagar på loot boxes, men jag håller fast vid att det här är en av de absolut dummaste sakerna som någonsin sett ljuset i spelvärlden.

Vi har blivit bortskämda skitungar som kräver guldstjärnor för precis allt vi gör och det gör att spel som bara dumförklarar oss litegrann är alldeles för svåra för vissa iallafall. Spelindustrin hjälper till att fördumma oss och när vi väl fördummats tillräckligt blir spel som har en smart design och inte håller oss i handen inte tillräckligt vinstgivande. Det kommer vara en liten skara spelare som kommer uppskatta och älska de här spelen, men som företag är det inte ett vinstgivande koncept.

Hur snygg och smart speldesign ser ut.

Ge mig saker – NU!

Att förvänta sig direkta belöningar är något av det mest frånstötande jag kan komma på i spelvärlden, just för att det porträtterar den degeneration som uppstått och hur bortskämdhet får utvecklarre att vika sig för deras barnsliga krav. Bungie gjorde det med Destiny och har försökt göra samma sak i uppföljaren. Jag minns när vi jagade en exotisk fusion rifle i första spelet och efter att ha gjort en del av den quest som skulle ge vapnet blev en av oss saltiga för att de inte fick något på en gång. Jag fick bita mig i tungan för att inte skälla ut hen på plats. Det här var en av de få utmaningar som Destiny gav oss när det kom till att få nya saker. Vi var tvungen att göra olika kryptiska uppdrag, klura ut ledtrådar och faktiskt tänka och utforska lite. Vi fick något som faktiskt skulle kunna sluta i en genuin tillfredsställelse! Hur en kan klaga på att de inte idiotförklarar oss som spelare är bortom mig.

Tyvärr är vi så inkörda på att bli curlade och idiotförklarade att det nästan blir svårt att tänka själv i spel som faktiskt respekterar dig och din förmåga att tänka själv. Jag hoppas innerligt att utvecklare lär sig att gulla och idiotförklara sina spelare är inte bästa sättet att gå. Det är enkelspårigt och extremt slött sätt att försöka inspirera spelare att ta sig igenom deras spel. Lita på oss! Låt oss få en utmaning! Skriv era spela bra, ge oss en snygg design som med narrativ och omgivningar låter oss lära oss spelet. När ni idiotförklarar oss idiotförklarar ni samtidigt er själva med samma typ av sinnesslöhet och bekvämlighet ni försöker mata oss med.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Uppfostrad av NES och SNES, med en förkärlek till pixlar och chipmusik. Fastnar för de små detaljerna och fingertoppkänsla i spel. Skriver 8-bitsmusik som ViperofVic på youtube.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.