Exklusivt: Intervju med Mike Reed om Crysis 3

Efter en hastig ankomst till Kista från pendeltåg och skyndad framfart till Electronic Arts monter så hittar jag Mike Reed,  Mike Reed som är medverkande förläggare för Crysis 3, som står upptagen i en intervju med två killar från någon annan spelsida. Med en stor mikrofon i ansiktet och en kamera riktad mot sig, känner jag mig lite oförberedd med inget mer än min mobiltelefon i högsta hugg. Den pågående intervjun avslutas och jag får äntligen skaka hand med Mike, varpå vi avlägsnar oss till en lugnare plats där vi kan tala något mer ostört.

Mike berättar att han har hoppat på Crysis 3  mitt i utvecklingen vilket har varit en utmaning. “Jag hoppade på projektet strax innan E3, så jag var tvungen att förbereda mig för en hel del”, berättar Mike. “Jag bodde tidigare i USA och fick flytta över till Frankfurt – det tog ett par månader att få ihop alla Visa, sälja huset och, plocka ihop liv och familj och flytta över. Men det har gått bra.”

Många har blivit positivt överraskade av Crysis 3

Jag frågar honom hur det har gått med mottagandet av Crysis 3, hittills. Ifall kritiken har varit positiv eller negativ. Han berättar att det finns många som håller sig skeptiska till spelet eftersom de bara kollar på videos, men att spelare normalt blir mycket positivt överraskade när de väl sätter sig och provar spelet på egen hand.

“Det finns många olika människor som har spelat spelen: Det finns de som bara har spelat första spelet; de som endast har spelat det andra; De som har spelat båda; och de som inte har spelat något av dem.” Mike berättar att han har spelat skjutspel sedan Wolfenstein 3D och att de tenderar att bli väldigt lika varandra. Samma miljöer, samma stil, samma mål. Men Crysis är annorlunda, mer komplext och dynamiskt.

Crysis sticker enligt Mike ut med dräkten som spelaren använder för att ta sig vidare i spelet. “Det blir mycket mer komplext och intressant att spela. Inte bara singleplayer utan även multiplayer. I Crysis 3 har vi gått tillbaka och kollat noggrannt på föregångarna och inte bara fokuserat enbart på grafiken, eller enbart på handlingen. Vi vill förbättra alla element och och lärt oss mycket från utvecklingen av de föregående spelen.

“Vi har haft olika människor satta på olika ansvarsområden. Utvecklingsstrukturen har alltså varit relativt platt. Vi har därför kunnat fokusera på väldigt specifika saker i spelet, och då alla är på samma nivå så har vi kunnat höja ribban för för allting från Crysis 1 och 2.” 

Grafiken är fortfarande en het potatis

När jag frågar om grafiken är lika viktig i Crysis 3 som den har varit i tidigare spel så berättar han att det absolut är en viktig aspekt. Grafiken kan låta spelare sjunka in i miljöerna mycket bättre, och även om han inte tycker att det är avgörande för allting så hjälper det även spelets grafiska designers att skapa bättre miljöer och designmetoder.

“Nu när vi är mycket mer vana vid konsolutveckling, och våra egna begränsningar, så kan vi sätta konsolutvecklingen på ett eget spår och PC-utvecklingen på ett annat spår, ta PC-spåret och tänka: Hur långt kan vi pusha det här?”, berättar Mike. “Vi vill att spelare ska kunna använda den senaste hårdvaran för att få spelet att se utsökt ut när de spelar det. Det hjälper dem att fördjupa sig i det.”

Jag frågar honom vilka uppgraderingar som har gjorts på den omtalade dräkten i spelet. Han undviker kanske frågan lite nonchalant när han istället börjar tala om perk-systemet från Crysis 2 som de har utvecklat vidare i 3:an. Nu finns det 16 olika moduler av perks som man kan sätta i olika slots för att skräddarsy sin spelstil.

Man kan nu hacka elektronik

Ett nytt tillägg är möjligheten till att hacka elektronisk utrustning. När man exempelvis möter en turret så kan man antingen välja att förstöra den, smyga runt den med sin osynlighetsförmåga eller hacka den. När jag frågar om det generellt kommer vara mer taktiskt tänkande och pussel så svarar han att det kommer att vara “mer dynamiskt.” De har arbetat mycket mer på AI:n som ska vara med aggressiv än i tidigare spel, men mer än så ville han inte avslöja. “Att spela igenom spelet på Super Soldier kommer inte vara enkelt enligt vår bandesigner så… vi får se hur långt han går!”

Är spelet Crysis 3 generellt svårare än 1an och 2an? “När folk har testspelat en demo som vi har beräknat ska ta 20 min att spela igenom så har de inte ens kommit halvvägs efter 25-30 minuter”, säger Mike. “Vi tyckte att det var väldigt intressant eftersom man kan gå tillbaka och spela igenom actionsekvenser på olika sätt. Folk spelar alltid annorlunda. Och med det nya AI-systemet så mixar även det upp mer av hur fiender beter sig. Det går inte att förutsäga att någon fiende kommer stå bakom ett hörn och hoppa fram.”

Det går fortfarande att förstöra miljöer, men inte lika mycket

Miljöerna är inte lika komplexa som i det första Crysis där man kunde skjuta sönder träd och buskar. Man kommer fortfarande att kunna sparka omkring bilar och skjuta sönder  men det har inte lagts lika mycket fokus på det. Det har dock lagts mycket mer fokus på intervjuer rent generellt.

Jag frågar spel vilka spel han ser fram emot. “Natural Selection 2, en indietitel som jag har spelat sedan betan förra året. Det har varit häftigt att se det utvecklas. Jag har haft god kontakt fram och tillbaka med killarna om speldesignen och utvekclingsprocessen så det är kul att äntligen få se dem publicera sitt spel. Utöver det har jag nyligen köpt både Torchligt och Borderlands 2. Jag har också spelat mycket Xcom – väldigt, väldigt, väldigt mycket Xcom – och kommer nog köpa DLC för alla dessa spel. Det är vad som är under min radar just nu.”

Vi skakar hand och går skilda vägar. Vi kommer – förhoppningsvis – att få in Crysis 3 för vidare analys när det släpps om ett par månader, februari 2013.

[youtube id=g5NNkyDt65w” width=”600″ height=”350″]

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.