Det första som verkligen slog mig när startskärmen svartnade och spelet trädde fram var hur fullkomligt vacker den nya grafiska stilen i Tales of Arise är. Den så kallade ”atmosfäriska skuggningen”, som påminner om akvarellmålningar, gör underverk för Bandai Namcos flaggskepp. Fast det är inte bara en ny grafisk palett som förskönar detta anrika japanska rollspel. Tales of Arise är även det första i serien som anammar Unreal Engine 4 – och det märks! Miljöer är detaljerade och ljuseffekterna ljusår bättre än föregående spel. Visst syns det i trailers att Tales of Arise är fint, men det är inte förrän du ser spelet framför dig som du förstår hur magiskt det är.
Vi hade möjlighet att testa ett utvalt parti av Tales of Arise efter inbjudan från Bandai Namco Entertainment Nordic. Testet genomfördes via strömning från PC, så prestanda är svårt att sia om och kommer inte att vara ett fokus i denna förhandstitt – men för er som undrar gick det mjukt och fint!
Hand i handske med den behagliga grafiken – som vi i trailers sett är mångfacetterad och inkluderar en variation av miljöer och färger – har vi musik från mästerkompositören Moto Sakuraba vars långa track record inkluderar bland annat Dark Souls, Tales of, Mario Tennis och Star Ocean. Då speldemonstrationen var ganska kort hann vi inte lyssna på särskilt många låtar, men det vi hörde speglade det visuella händelserna fint och fångade känslan i stunden. Det är med stora förväntningar jag ser fram emot att höra hela soundtracket för Tales of Arise.
Färgstarka karaktärer med potential
Vad vore ett episkt rollspel utan karaktärer som engagerar dig i berättelsen? I Tales of Arise får vi stifta bekantskap med sex stycken ledstjärnor (vågar vi hoppas på fler?), där huvudkaraktärerna är det omaka paret Alphen och Shionne. Samtliga karaktärer har motiveringar att göra revolt mot den härskande planeten Rena och frita Dahna från århundraden av förtryck och exploatering (den centrala storyn i spelet). Men det är Alphen och Shionne som sätter konflikten i centrum då de härstammar från de motsatta sidorna.
Dynamiken mellan Alphen och Shionne har potentialen att nå samma nivå av kärlekshistoria som Squall och Rinoa (om än mindre emo) då den ena inte kan känna smärta och den andra är har en förbannelse som åsamkar lidande till den som rör vid henne. Lägg där till att Shionne är kall, hård och effektiv, beväpnat med ett gevär som skjuter magiskt laddade patroner och en skär hårfärg som kan tyda på en betydligt varmare inombords. Alphen har alla de klassiska hjältedragen, plus minnesförlust som kan dölja ett annorlunda förflutet.
Testspelningen gav tyvärr inga större insikter i karaktärernas personligheter, men de strålade tillräckligt för att väcka mitt intresse. Riddaren Kisara vann mitt hjärta med hennes enorma sköld och skinande rustning. Vad som var mest intressant med Kisara, men också alla karaktärer, var hur de drastiskt skiljer sig mekaniskt i strid (ja, du kommer nu kunna styra enskilda karaktärer!). Medan Alphen är en snabb, all-around-fighter med svärd, är Shionne taktfull med starka attacker och helande krafter som presterar bäst på avstånd. Min Kisara har däremot har tunga och hårda slag, en sköld att blockera anfall med och presterar bäst positionerad mellan fiender och allierade. Denna stridsdynamik mellan karaktärer bådar gott då det erbjuder spelare många avenyer att hitta en bekväm spelstil. Dessutom är det kul att äntligen få spela sina favoriter i strid och inte bara huvudkaraktären!
Kvalitativa aspekter som skänker hopp
Medan karaktärer och story visserligen är en viktig del i ett rollspel är det också det enskilt svåraste att bedöma i avgränsade förhandstittar. Även om karaktärerna ger intrycket av att ha personlighet, kan de likväl vara papperspastischer på trötta arketyper. Likaså finns det alltid en risk att berättelsen inte håller hela sträckan. Vad en kort spelsession däremot kan förtälja är hur genomarbetad mekaniken är. Funktioner som strid, utrustning och kontroll går att syna ganska bra på ett par timmar. Och här måste jag medge att Bandai Namco imponerar – även om det är försiktiga utvecklingar av tidigare beprövade mekaniker.
Strid är en stor del av japanska rollspel då det fyller ut äventyret och är mekanismen för karaktärsutveckling. Därför är det oerhört viktigt att strider är både roliga och engagerande. Tales of Arise använder en bekant formel som vi sett i tidigare Tales of-spel, men skruvar försiktigt upp spektaklet en nivå eller två. Striderna är snabba, direkta och spektakulära. Magiska attacker skimrar över skärmen medan karaktärer ljuder sina stridsrop, fiender kastas omkring på arenan och karaktärer understödjer från sidan. Arise introducerar också väldigt häftiga Boost Strikes, mäktiga attacker då två karaktärer gemensamt anfaller för att avsluta en skadad fiende.
Medan striderna var fartfyllda och underhållande de timmar jag spenderade med Tales of Arise, är det desto svårare att känna av hur karaktärsutvecklingen och fiendevariationen kommer påverka bataljernas eventuella repetition. Utöver utrustning som vapen och skydd, kan du crafta accessoarer med magiska egenskaper. Det återstår dock att se hur djupt systemet är. Tack och lov är då att menyer är lättnavigerade och tydliga i sin design. Jämfört med andra storslagna rollspel blir du inte överöst med massor av flikar och undermenyer. Uppdelningen och navigationen är intuitiv och uppskattas stort av undertecknad!
Nytt för Arise och som följer den enkla menystrukturen är hur du helar skador. I Tales of Arise delar äventyrarna på en pool av helande magi. Denna pool blir dränerad varje gång du helar, både i och utanför strid. Och när den är tömd kan du inte längre använda helande magier, utan måste förlita dig på klassiska helande geler som Apple gel. Magiska attacker drar inget från poolen och kan användas mer frikostigt i strid. För att återhämta poolen behöver du stanna för att vila vid en lägereld (samt värdshus?). Där kan du även tillaga mat. Vad detta nya pool-system gör är att frigöra dig från magi-ångest (när du ständigt stressar över att spendera för mycket magipoäng på attacker och inte spara tillräckligt till att hela). Nu kan du gå bananas med besvärjelser och specialattacker och ändå kunna hela skador. Detta tycker jag är en smart evolution för rollspelsgenren och det ska bli intressant att sätta den prov den 10 september när spelet släpps på Playstation 4 och 5, Xbox One och Series X/S, samt PC.
Vi ses i höst, Kisara!