Intervju med Jean-Sebastien Decant om Black Flag

På Gamex träffar man många intressanta människor, men ibland dyker det upp de som får lite extra uppmärksamhet av besökare. Jean-Sebastien Decant har varit närvarande under mässan och bland annat signerat t-shirts vänt blickar med sin närvaro i Ubisofts bås. Anledningen till detta är att han har haft en väldigt avgörande roll i utvecklingen av Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Kan du presentera dig själv?

Jag heter Jean-Sebastien Decant och är lead game designer för Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Berätta lite om Assassin’s Creed IV: Black Flag. 

Assassin’s Creed IV: Black Flag är berättelsen om Edward Kenway. Han är en våghalsig ung pirat som söker efter berömmelse, skatter och pengar. Handlingen är att några galna pirater råkar trilla över konflikten mellan lönnmördare och tempelriddare. Genom spelet kommer man att förstå att det kanske finns mer ädla saker i livet än att plundra och göra vad man vill när man vill.

Det är kärnan. På det har vi utvecklat en marin, öppen spelvärld som vi har kopplat ihop med ett klassiskt Assassin’s Creed-landskap, vilket gör det till en av de största öppna spelvärldarna någonsin. Det marina öppnar upp för en hel del nya möjligheter för oss, såsom möjligheten att ha saker under havsytan, harpunering [av havsdjur] och speciellt marina strider [mellan fartyg].

Någonting som var supercoolt var möjligheten att slänga in några RPG-komponenter som gör att vi får en naturlig progression i spelet. Genom att uppgradera sitt fartyg, plundra andra fartyg för att samla resurser och sedan pimpa sitt fartyg är verkligen, verkligen intressant och fungerar väldigt bra.

Jean-Sebastien Decant, speldesigner för ACIV: Black Flag

Pimpa” sitt fartyg? 

Pimpa, ja. Ändra segel, sätta in fler kanoner. Pimpa.

Kan jag måla mitt fartyg rosa och skrikgrönt?

Vi har gjort några förhandsval att välja mellan men det kommer finnas outfits för karaktären och fartygen som kommer vara ganska galna.

Vilka är de största skillnaderna mellan Assassin’s Creed III och Assassin’s Creed IV förutom det marina?

Jag tror att RPG-komponenterna i fartyget är en av de största förbättringarna. En annan är att vi har försökt återinföra stealth. Stealth hamnade lite åt sidan i föregångarna i serien. Med Assassin’s Creed IV försöker vi ta tillbaka det genom att ge mer verktyg  åt spelaren att kontrollera fiender och gömma sig själv, såväl som att vi gjort fiender starkare, mer uppmärksamma och har lättare för att upptäcka dig. Detta ger en större utmaning till de spelare som normalt bara går berserk och dödar alla.

Har hoppet mellan PS3 och 360 till PS4 och Xbox One haft någon inverkan på speldesignen?

Speldesign-mässigt, eftersom det är ett cross-generation spel, har vi inte kunnat gå alltför långt med de nya konsolerna, speciellt med tanke på att vi påbörjade designen av spelet när det inte fanns några tillgängliga specifikationer för de framtida konsolerna. Vi har använt PC för att benchmarka det visuella. För konsolerna har vi helt enkelt fortsatt arbeta med det vi har medan vi lagt till nya saker som companion appen för mobiler och tablets. Men det har inte påverkat vår design så mycket.

Assassins-Creed-IV-Black-Flag

Låt oss säga att jag aldrig har spelat Assassin’s Creed och jag inte vet någonting om spelet. Varför skulle jag köpa det?

Med Assassin’s Creed är historia vår lekplats. Först och främst är det fantastiskt att kunna dyka ner i en värld som är ett ögonblick i tiden med historiska karaktärer och platser och händelser i världens historia. Jag tror att det är någonting som kan beröra alla, från barn som kanske vill hitta alternativ till sina historialektioner och för folk som är lite äldre och vill gå tillbaka till saker som de studerade i skolan. Jag tror att det är ett spel som har någonting för alla. Det finns fantastiska platser att utforska. Det finns utmaning med strider och smygande. Det finns saker att samla på överallt. Jag tror att det är en spännande värld.

Du arbetade tidigare som speljournalist. Kan du berätta lite om det?

Till en början var jag inne i film. Jag var en filmkritiker. Samtidigt höll spel på att ta sig in i eran och jag insåg att det fanns utrymme i filmtidningarna där man skulle kunna prata om spel. Det var under en tid då spel som Silent Hill, Shen Mue och Metal Gear dök upp, som försökte vara som filmer men samtidigt var äkta spel med ordentligt gameplay. Det var ett perfekt tillfälle att börja som speljournalist inom filmmedia. Det var så jag började med det.

Vilka spel inspirerade dig till att börja inom spelbranschen?

Jag har spelat spel sedan barnsben. Spel som Zelda – det första Zelda till NES – kom som ett slag i ansiktet. Jag hade inte förstått att man kunde göra spel så djupa, så komplexa, så lockande och mystiska. Senare släpptes Final Fantasy IV till SNES och det kom verkligen som en överraskning. Det var det första spelet som verkligen berörde mig. Vid ett tillfälle i spelet offrar sig två karaktärer, två tvillingar som man har spelat med, för att man ska kunna fortsätta på sitt äventyr.

Du har tidigare arbetat med titlar som Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots, Driver: San Francisco och Lafuma Unlimit.

Ja, och Far Cry 3 och Heavy Rain.

Hur kändes det att gå vidare till en titel som Assassin’s Creed IV?

Varje spel har blivit större och större. Jag jobbade ju med Heavy Rain som redan var ett väldigt stort spel, och sedan på Driver, sedan Far Cry 3 och sedan Rainbow 6 som var lite speciellt eftersom det innehöll många pussel att lösa.

Vad är annorlunda med Assassin’s Creed IV? Riskerna är högre. Vi gör ju ett spel som måste leverera, ett spel som måste sälja många exemplar och underhålla väldigt många människor. Så det har såklart varit större press och granskning av teamet. Därefter skulle jag säga att motvikten har varit att vi har fått väldigt mycket uppmärksamhet av media och mycket pengar till marknadsföring. Det är en ren njutning att se ens spel, som man arbetat så hårt med och lagt så mycket energi i, visas upp på så många evenemang, i så många länder, trailers och så vidare.

Assassins Creed IV

Hur känner man igen ett spel som du har arbetat med? Vad är din trademark som speldesigner?

Det är svårt att svara på eftersom vi arbetat med spelet i en grupp. Men jag skulle säga att min specialitet är att blanda mekanik med handling. Jag försökte få in en del gameplay i Heavy Rain. Fösökte. I Driver: San Francisco försökte jag hitta ett sätt att rättfärdiga den sjuka kontexten i spelet. Jag vet inte om du har spelat det men man kunde gå ut ur bilen och, typ, bli ett spöke och – ja, rätt galet.

Jag känner att jag är på helt rätt plats där jag kan blanda handling och spelmekanik. Det är vad jag försöker göra och det jag hjälpt till med i Assassin’s Creed IV.

Vad är nästa steg för dig efter Assassin’s Creed IV?

Det är rätt hemligt men eftersom jag hoppar från ett spel till ett annat och jag har ett rykte om mig att vara någon som kan hjälpa till med att lösa problem får vi se var jag hamnar härnäst. Jag vet inte.

Om du kunde göra ditt drömspel, vad skulle det vara?

Ah. Jag skulle älska att göra ett spel om Titanic. Jag skulle älska att göra ett spel som verkligen är på ett fartyg eller en katastrof, någonting hemskt som händer just nu. Och du ska behöva göra val – hårda val. Ska jag hjälpa andra eller rädda mig själv först? Och så vidare. Titanic hade varit fantastiskt.

Vilka vändningar tror du spel kommer ta med nästa generation inom de kommande fem till tio åren?

Oj, det är en stor fråga och jag är ju bara en designer från Ubisoft. Men vi kommer uppenbarligen att vandra mot mer anslutande upplevelser. Fler och fler spel kommer bli som Dark Souls, där man spelar för sig själv men kan få viktig information från sina vänner som kan säga ”gå inte in där, du är inte stark nog” och sådana saker. Så sociala aspekter av spel kommer bli mycket mer närvarande.

Ifall vi skulle göra Titanic-spelet jag pratade om inom de kommande åren, skulle det vara ett multiplayerspel utan NPC:s, där varje karaktär skulle vara en verklig människa.Vi kommer gå mot den här modellen i hur vi säljer våra spel. Vi kommer ha en modell där 600:- inte är referensen mer och upplevelser kommer snabbas upp genom att göra spel episodiska.

Med Assassin’s Creed IV har vi försökt gå lite åt det hållet eftersom vi alla funderar på hur vi ska bygga upp inför nästa spel. Till exempel kan man betygsätta uppdrag i spelet. Idéen är att man, efter varje uppdrag, ska kunna uttrycka om man gillade det eller inte. På så sätt kan vi se vad spelare gillar och försäkra att kommande banor blir supercoola. Det kommer inte vara som att sätta ut ett betyg på iTunes. I spelvärlden är man en vetenskapsman som undersöker piraten Garret’s liv och som sådan kommer man kunna dela sina intryck i slutet av varje uppdrag.

Vad är definitionen av bra speldesign enligt dig?

Bra speldesign är att göra någonting kul. Man måste tänka på hur man försäkrar att folk faktiskt kommer blir underhållna av att spela med ens skapelse, ens system. Det finns en risk med designers, och det är att bli besatt av perfektionen i ett spelsystem och designen och förlora sig i den drömmen, utan att förstå att den kanske inte ens är kul.

Vi upptäcker ”kul” genom att låta andra människor spela. Det är väldigt viktigt att observera hur folk reagerar till vad man har skapat och att man är öppen till att bli söndertrampad och gråta över faktumet att de kanske inte gillar någonting som man själv tycker är helt fantastiskt. Det är någonting jag gillar på Ubisoft. Vi gör väldigt mycket speltestande. Det hjälper oss att definiera den övergripande upplevelsen och spelmekaniken. Det är en strävan efter det roliga och att släppa taget om sin drömdesign.

Vilka är dina tre favoritspel någonsin?

Ge mig en sekund.. Street Fighter II. Underbart spel, rötterna till e-sport och en fantastisk upplevelse att åtnjuta med vänner. Jag älskar Zelda, som jag nämnde tidigare. Det är en av de renaste spelupplevelserna och kommer ur en teknologi där [Nintendo] hade möjlighet att skapa sparfiler. På så sätt kunde man spara ned sitt äventyr. Grand Theft Auto V är ett annat jättebra spel.

Tack så mycket för din tid!

Tack själv.

Assassin’s Creed IV: Black Flag har releasdatum runt den 20 november 2013 och kommer släppas till alla aktuella konsoler på marknaden. Ta en titt på dess officiella hemsida och spana in lite gameplay nedan.

[youtube id=”yKkc4IoMb70″ width=”600″ height=”350″]

 

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.