Gamex 2013: Martin Hultberg berättar om The Division

Tom Clancy’s The Division är det kommande onlinespelet från den svenska speljätten Massive i samarbete med Ubisoft.  Jag har fått möjligheten att intervjua Martin Hultberg från Massive här på Gamex för att få mer klarhet i hur studions första onlinespel kommer se ut.

Kan du berätta lite om vem du är?

Martin Hultberg

Martin Hultberg från Massive

Jag heter Martin Hultberg och är kommunikationsansvarig på Massive. Jag är också IP-utvecklare, och det betyder att jag är med och definierar det man kallar Intellectual Property, alltså kärnvärdet i en spellicens. I den bemärkelsen har jag varit med och tagit fram kärnan för The Division.

Berätta lite om The Division och vad det är för spel.

The Division är ett Clancy-spel som är lite annorlunda på det viset att det utspelar sig efter en katastrofal händelse. Det handlar inte om att avvärja ett hot – hotet har redan hänt. Det du ska göra är att försöka hantera det som uppstår efteråt. Vad gäller genre är det ett online open-world RPG.

Man är i New York, till största delen på Manhattan, i en fri värld där man kan gå vart du vill när du vill. Det är levelbaserat, så vissa områden kommer vara svåra och om man är helt ny kommer vissa områden vara så svåra att man mer eller mindre dör direkt så fort man hamnar i en strid. Men man kan gå vart man vill när man vill redan i början av spelet.

Du spelar en agent som tillhör en organisation som heter SHD (Strategic Homeland Defense) som har aktiverats som ett gensvar på pandemin som har drabbat världen, framförallt USA. Pandemin hade sitt ursprung i New York och man vill ta reda på varför det har hänt och var viruset kommer ifrån. Man vill också bevara myndighetsfunktioner, för allting har börjat förfalla. Halva befolkningen är sjuk, döda eller döende. Det är inga poliser som jobbar i den bemärkelse de skall jobba. Brandkåren är underbemannande och sjukhusen är överbelastade. Alla dessa grundläggande system håller på att fallera.

The Division

Som agent är det ditt jobb att gå in med mandat direkt från presidenten och styra upp det som händer för att undvika en total kollaps. Hela scenariot är grundat i två saker från verkliga livet. Det ena är Directive 51 som är utfärdades av George Bush och ger den amerikanske presidenten totalt makt att göra som han vill. I vanliga fall finns det tre delar av regeringen som samverkar: presidenten, kongressen och högste domstolen. Genom Directive 51 kan presidenten gå förbi kongressen och högste domstolen och agera själv.

Presidenten har organisationen SHD som sitt verktyg för att kunna gå ut i fältet. I en övning från 2001, som hände i verkligheten och hette Dark Winter, simulerade man att ett virus hade släppts lös i en del av USA. På två till tre veckor hade det spridit sig över hela nationen och även andra länder. Man hade totalt tappat kontrollen. Problemet var att byråkrati förhindrade snabba, effektiva beslut. Juridik var ett stort problem i USA eftersom folk var rädda för att bli stämda om de fattade fel beslut och så vidare. Det fanns ingen expertkunskap på ämnet tillgänglig för lokala beslutsfattare, så de hade ingen referensram och visste inte vad de skulle göra. Sedan fanns det ingen enhetlig bild av vad situationen var i hela landet eller på lokal nivå.

Därför teoretiserar vi att [Directive 51 och SHD] kan aktiveras i händelsen av en sådan här kris och gå in och försöka lösa de här problemen som man har identifierat [med Dark Winter].

Vad är det man gör gameplaymässigt i spelet?

Gameplaymässigt rör du dig i den här världen som har blivit laglös. Det finns inte längre poliser på gatorna vilket betyder att du kommer träffa gängbildningar och olika konstellationer och grupperingar av människor som utnyttjar kaoset eller bara försöker överleva i det. Det är en väldigt farlig miljö. En stor del av det du gör är att helt enkelt försvara dig själv eller attackera samhälsfarliga element som håller på att förbereda attacker mot samhället.

En annan del är att du undersöker anledningen till den här pandemin. Det enda du vet att det har sitt ursprung i New York. Men hur gick det till? Varför? Vem ligger bakom det och har de mer planerat? Man måste hitta de som gjort det och undersöka med gammal hederligt detektivarbete för att hitta ledtrådar som kan ge svar på de här frågorna.

Du sa att det är ett online RPG. Men det är inte ett MMORPG?

Vi har valt att inte kalla The Division ett MMORPG därför om man säger MMORPG kommer det med många förväntningar på spelsystemet. Vi vill inte kalla det för ett MMORPG för det känns inte rättvist för vad det faktiskt är. Därför säger vi ”online open-world RPG” som genre. Det har väldigt mycket gemensamt med ett MMO, men det är också mycket som är väldigt annorlunda.

Vad kommer mest fokus ligga på, action eller taktik?

Taktik och action utesluter ju inte varandra, de hänger faktiskt ihop. Taktik är ett sätt att hantera en actionsekvens på. Om det är logiskt på något sätt är det “tactical action”. Genom att vara taktisk får man en fördel i en actionsituation.

The Division

Är det åt samma håll som Tom Clancy’s Rainbow 6?

Vi kör ju mycket med cover-based combat. Att hantera skydd är en viktig del, men också olika förmågor som man kan använda för att komplettera så någon kan satsa på att vara en healer medan någon annan är mer offensiv och någon annan är defensiv. Allt inom ramen för modern taktisk strid. Det är faktiskt en rätt schysst mix mellan Ghost Recon och Rainbow 6.

Vad inspirerade er till att göra det här spelet? Inte bara i den bemärkelse att det bygger på verkliga händelser utan att det också är ert första onlinespel.

Vi har ju alltid jobbat mycket med multiplayer men vi har aldrig gjort ett dedikerat onlinespel förr, även om vi haft önskemål och ambitioner om det. Jag tror du satte fingret på dett rätt bra där. En viktig del är att vi har hittat och identifierat det här med Directive 51 och Dark Winter, det ligger väldigt rätt i tiden och det är väldigt mycket snack om pandemier, framförallt USAs förhavande på politisk nivå. Det är ett ämne som i allra högsta grad är relevant vilket är viktigt för Clancy-genren överlag.

Att sedan ta allt det här som kommer med ett Clancy-spel, att det hör ihop med nutiden, skjutvapen och taktik och föra in det i ett online-sammanhang har nog varit den största drivkraften och inspirationen, att faktiskt få möjlighet att bryta vissa konventioner för att passa in det med de behov vi har. Det har varit väldigt utmanande och intressant.

Vilka plattformar kommer The Division släppas till?

Xbox One, PS4 och PC, samt tablets.

Vad är det som skiljer The Division från andra actionspel?

Jag tror att en stor skillnad är just att det är ett trovärdigt scenario som faktiskt skulle kunna inträffa. Hotet med en pandemi är i allra högsta grad ett verkligt hot som många regeringar och samhälsfunktioner investerar mycket tid, pengar och resurser i att förstå. Det är också något som påverkar samhället överlag. Det är enkelt att relatera till. Folk kan förstå det.

Även om vissa populärkulturella yttringar har tagit det längre så förstår vi risken med smittor och sjukdomar. Vi har till exempel Walking Dead som är väldigt populärt, som förvisso handlar om zombies – vi har inga zombies – men tanken är fortfarande att en smitta kan slå ut samhället på något sätt. Jag tror att det som är så bra är att man faktiskt kan lära sig någonting av att spela The Division. Det är inget påhittat hot, det är någonting som kan vara relevant att känna till.

Kan man förvänta sig konspirationsteorier i handlingen?

Det kan du förvänta dig! Det är något vi har tittat mycket på. Om vi tittar på vad som händer i en katastrof, oavsett vilken, så börjar folk ganska omgående ha teorier om vem som ligger bakom och varför. Det är någonting vi vill kunna skildra på ett intressant sätt i spelet. Så det har vi funderat mycket på.

Vilka klagomål tror du kommer vara de vanligaste bland kritiker när spelet släpps och varför?

Jag tror att negativ kritik många gånger bygger på förväntningar som man inte kunnat leva upp till. Därför är det svårt nu att säga vad folk kommer ha för förväntningar, eftersom vi har inte kommunicerat så mycket om spelet än. Jag kan tänka mig att, baserat på vad jag vet nu och vad jag har hört folk säga, tror jag att folk kommer vara hungriga på mer.

The Division

Vad kommer vara den mest positiva kritiken då?

Det vi har hört hittills är att det är ett grafiskt väldigt vackert spel, och det tror jag vi kommer få mycket eloge för, såväl som allting vi kan göra med vår spelmotor. Vi har ju förstörelse i miljöer, mycket dynamik med ljussättning och sådana saker som är fantastiskt bra.

Jag tror faktiskt att folk kommer uppskatta vårt sätt att skildra handlingen i spelet på. Här har vi något som vi tror väldigt, väldigt starkt på vad gäller historieberättande som ett nytt sätt att ta sig an en story. Tricket med det är att vi inte kommer berätta mycket om spelet alls innan, för berättar man hur det funkar så spoilar man hela grejen med det. Det är en kamp vi kommer behöva föra med Ubisofts kommunikationsavdelning.

Vi har blivit mer och mer av den uppfattningen att vi inte vill prata om vissa grejer för att vi vill att folk ska kunna bli genuint överraskade. Vi har pratat om det mycket i teamet. Många av de bästa spelupplevelser vi har haft själva, när vi var unga, var när man tog hem ett spel och inte visste vad man kunde förvänta sig. Man fick lära sig systemen och allting själv i takt med att spelar. Det är en del av spelglädjen att upptäcka hur spelet faktiskt funkar; om man berättar för mycket innan tar man bort en del av den spelglädjen.

Hur tar ni tillvara på next-gen tekniken? Spelet släpps ju enbart till Xbox One, PS4 och PC.

Next-gen överlag erbjuder ju oss ofantligt många saker man kan göra annorlunda, förbättra eller göra mer intressant än man kunnat förr. Jag är inte en jätteteknisk person själv men jag vet ju att vi får mycket mer möjligheter med just, som jag sa innan, ljussättning och förstörelse i miljön, att det faktiskt blir riktiga kulhål i väggar man skjuter med effekter och bitar som ramlar ner. Att man överlag kan göra de här stora öppna världarna med hög grafisk fidelitet tror jag inte riktigt är möjligt i samma utsträckning till 360 och PS3.

Innan intervjun nämnde du companion appen som ett next-gen element.

Ja, det är det ju. Det är inte förrän nu som man faktiskt seriöst börjat titta seriöst på olika riktiga sätt att koppla ihop, i realtid, det som händer i konsolen med det som händer i min surfplatta. Det är något man kan se även i andra spel men det hänger nog ihop väldigt mycket med next-gen.

The Division

GTA V har ju en companion app, Beyond: Two Souls har en app, Assassin’s Creed IV ska ha en companion app. Dark Souls har inte fått en companion app men man kan ju läsa andra spelares meddelanden på marken för att kommunicera med varandra. Tror du att sådana saker är en steg i rätt riktning?

Mycket av vår målsättning är ju att folk ska kunna använda spel för att umgås. Om du sitter hemma och spelar och om jag sitter på tåget eller bussen och har min platta eller telefon, då vill vi ju att vi dels ska kunna interagera med varandra, men också att jag kanske kan interagera med mitt spel innan jag kommer hem.

Jag vet inte hur mycket RPG du brukar spela, men det finns alltid mycket maintenance man gör runtomkring sin karaktär. Det kan vara ett auction house, att man gör en ny typ av build till sin karaktär med skills och sådant. Allt det här hade ju varit väldigt coolt att göra på bussen. Så att när man kommer hem kan man bara köra igång och spela direkt utan att behöva gå in och fippla med underhållsbiten. Alla har vi dödtid under en dag när vi sitter och slösurfar, och då hade det varit rätt gött att kunna koppla den tiden till spelet.

Vilka är dina tre favoritspel någonsin?

Rainbow 6 var den första riktigt awesome multiplayer upplevelsen jag hade. Jag gillar taktiskt spelande, så för mig var det helt fantastiskt och en helt ny nivå av samarbete jag aldrig hade upplevt innan.

DayZ fastnade jag i för att jag spelade med rätt människor, alltså att vi hade väldigt roligt tillsammans. Men det var också lite av det jag var inne på tidigare, att man inte visste vad man skulle förvänta sig av varken spelmekaniken eller spelvärlden. Det var en fantastisk upplevelse att inte kunna gå in med förutfattade meningar om hur saker funkar, vilket jag tyckte var riktigt bra.

Hela Fallout-serien är ju bara asball ju. Den är så skön med humorn, stilen, det postapokalyptiska och det har väldigt mycket koppling till gamla mutantrollspel med pen and paper som jag spelade mycket när jag var yngre. Det är nog de tre jag håller varmast om hjärtat. Var jag tvungen att slänga bort alla mina spel utom tre skulle jag nog behållit de tre.

Då tackar jag för intervjun!

Tack själv.

The Division är planerad för release i slutet av 2014 till Xbox One, PS4 och PC. Ta en titt på spelets officiella hemsida och läs vår förhandstitt på spelet som vi fick ta del av här på Gamex. 

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.