Watch_Dogs är det kommande spelet från Ubisoft där man kommer kunna springa omkring i en helt öppen värld och hacka elektronik för att få världen att lyda ens vilja. Man kommer kunna aktivera blackouts för att, i mörkret, fly från polisen, öppna låsta dörrar med ett enkelt knapptryck på mobilen, och stjäla pengar från människors bankkonton för att köpa nya vapen och utrustning.
Jag har fått chansen att intervjua Lars Bonde som har arbetat med animationerna i spelet under vårt besök på Gamex.
Kan du berätta lite om dig själv?
Ja, jag heter Lars Bonde. Jag är cinematic lead för Watch_Dogs i Montreal, Kanada. Jag har jobbat på projektet i lite över två år nu men har varit på Ubisoft i fyra år. Jag bodde i Stockholm förr men är egentligen dansk.
Vad har varit mest spännande med att arbeta med Watch_Dogs?
Storleken. Det är så mycket – det är som en helt ny fantasi, egentligen, för Ubisoft att göra något som är så, inte bara stort, men också djupt. För mig som på cinematics jobbat med storyn är det mer nivån på arbetssättet och de skådisar man jobbar med. Vi har castat i Los Angeles och i Chicago, och de skådisar vi har jobbat med på cinematics är både erfarna och aktuella. Bland annat har vi några stycken som jobbat på nya Netflix-serier.
Vi har även jobbat tillsammans med en av Quebecs bästa editors, Richard Comeau, som jobbade med filmen War Witch som var på Oscar-galan senaste året. Det har varit jättekul att komma in och jobba med sådant folk, men också med den talang som man hittar på Ubisoft och folket från hela världen som jobbar där. Bara på kontoret i Montreal är vi typ 2800 pers.
På Watch_Dogs hade jag ett jättebra team att jobba med. Jag kunde sätta ihop teamet som jag aldrig kunnat förr, och den tekniska kvaliteten som man fått med det är bra uppbackning för den vision man har. Storyn var viktig för Watch_Dogs, för spelet är inte jättemörkt, men fortfarande seriöst. Det ska vara kul och finnas både light moments och heavy moments, och det gillar jag att göra med cinematics. Det första året på E3 presenterade vi ju Aiden Pearce, men också Jordi Chin, som är Aiden Pearces hjälpande hand – och han är jätterolig!
Vad har varit det mest utmanande, med tanke på hur stort spelet är?
Delvis att det är ett nytt IP. Vi ville göra någonting annorlunda, någonting nytt. Hur gör vi något nytt som fortfarande är kontemporärt och passar ihop med nutiden? Vi började ju före NSA- polemiken med telefonavlyssning i USA – nu även i Europa – så vi hade tur att den historia som vi hade tänkt att jobba med, och det som Aiden Pearce kan göra i spelet, följer med i nutiden. Det är kul.
Det mest utmanande är att få en stad att kännas levande. Exempelvis alla människor som går på gatorna och hur de beter sig om en bil krockar in i en annan bil, eller hur bilarna agerar när ett trafikljus visar grönt eller rött. Alla de här sätten som animationerna och karaktärerna måste reagera på. Om någon tar fram en pistol, ska folk springa iväg eller börja slåss?
Berätta mer om Disrupt Engine, motorn som spelet bygger på.
Vi fick uppdraget från början att ”tänk inte på begränsningarna, utan kör på”. Innan vi började jobba på spelet hade vi ju ingen aning om next-gen – vi skulle bara pusha på. Och det gjorde vi. Vi körde upp 3D-motorn så mycket som vi kunde vilket man kan se på depth of fielden i spelet och ljussättningen. Sedan kom Xbox One och PS4 och då började vi kolla på hur spelet passar ihop med dem.
Animationsmässigt, för mig, hade vi streaming engine som komprimerar animationerna. Som man ofta ser i andra spel måste animationerna laddas ner från skivan och in i minnet vilket är ganska begränsat. Istället streamar vi direkt från skivan så vi har mer utrymme för kvalitet i animationerna. Detta har utvecklats till next-gen. Men vi tänkte ”vi måste ju få det att passa ihop även på current gen”, så nu har vi streaming både på next-gen och current-gen. Animationsmässigt ser [Watch_Dogs] nu likadant ut [oavsett konsol].
Kommer det finnas emotionella konsekvenser i spelet? Om man gör något dumt, kommer det kännas som att man gör något dumt?
Självklart. Det är som att bygga en stad som måste reagera på det du och andra gör. Jag pratade om det på presentationen idag och visade hackningen av mamman med hennes skrikande baby. Jag frågade publiken om vi skulle ta hennes pengar eller inte, och de svarade ”ta pengarna!”. Där finns ingen konsekvens; Det är ingen som ser vad du gör. Så länge ingen ser vad du gör kan de inte reagera på det. Därför är det upp till din egen moral vad du väljer att göra.
Men självklart, om någon ser vad du gör så finns det en konsekvens. Om du skjuter på någon eller kör som en vansinnig, så reagerar staden på det. Mycket viktigare än så, så reagerar polisen på det. TV-nyheterna kommer till slut börja rapportera om det du gör. Om du skjuter ihjäl tio civila kommer du få dåligt rykte.
I demon visar vi en kille som gör ett överfall på en tjej och vi tar ner honom på ett icke-våldsamt sätt. Då får man extrapoäng för att man inte skjuter honom. Folk kommer fråga sig om det är en god vigilant eller bara en dålig kriminell person som springer omkring. Såklart finns det konsekvenser till det du gör.
Du sa tidigare att det är ett handlingsdrivet spel. Hur har det gått med att få en likformighet i handling, grafik och animationer och få det att hänga ihop och kännas trovärdigt?
På gameplaysidan har vi en animation director. Saker han gör kan vara att sitta i vår kafeteria i Montreal och titta på hur folk egentligen rör sig omkring, för han vill göra animationerna så de passar bra in i världen. Vi har även haft ett art team som har varit i Chicago och tagit bilder för att få en ”Chicago flavor”. Det var lika viktigt när vi castade skådisar att de var från Chicago. Vi ville inte bara ha en bra skådis för vilket pris som helst, nej, vi ville ha tjejer och killar från Chicago.
Alla ljud i Watch_Dogs, som man hör på gatorna, folk som pratar i bakgrunden och alla skådisar är från Chicago. Vårt ljudteam var där i tre månader, on and off, enbart för ljudupptagning. Historien i sig själv bygger på liknande idéer, som exempelvis en stor blackout för många år sedan där människor till och med dog, vilket är en sann historia. Vi bygger alltså på vissa saker som är sanna.
Jag såg en making off-video där ni satte ett rep runt halsen på en skådis med öglor i ändarna som han kunde sätta tummarna i för att få rätt gångstils-animation. Kan du avslöja några fler knep ni har använt för att få rätt animationer?
Absolut. De största problemen är alltid tekniska. Men även småsaker som om du måste dra en pistol och har en mocap-suit på dig som är jättetight: hur gör vi då så att det känns som att du drar pistolen ur ett hölster? Vi har en animation där man faktiskt kan se att vi använde ett hölster för en mobiltelefon. Men det vi gjorde i slutändan var att allt blev magnetiserat. Vi använde magnetplattor. De hade alltså en magnet med en pistol som satt kvar när [skådisarna] sprang omkring.
Vilka spel har du jobbat med tidigare?
Ett ej utannonserat spel från Ubisoft som det inte har blivit någonting av, men hoppas att det kommer senare. Före det har jag jobbat på Bionic Commando, Ghost Recon, Wanted: Weapons of Fate, Terminator och Bionic Commando: Rearmed. Rearmed var asroligt att jobba med, men det var också en mindre studio.
Vilka är dina tre favoritspel någonsin?
Mitt första favoritspel är Another World. Det är ganska gammalt men det var det som fick mig in i spelindustrin. Jag kommer inte ihåg årtalet, men jag spelade det på Amiga. Det var mitt första spel som jag tyckte var riktigt schysst. Uncharted-serien är för mig väldigt imponerande, hur den gjorts rent storymässigt. Ubisoft-mässigt har jag alltid varit ganska glad för Ghost Recon och Splinter Cell. Assassin’s Creed är coola spel, det är några av de jag spelar mest men det är också för att jag jobbar med spelen. Annars är jag ganska glad för first person shooters.
Watch_Dogs har release 2014 med ospecifierat datum till Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Wii U och PC. Ta en titt på spelets officiella hemsida och kika på den officiella gameplay trailern nedan. Håll även utkik efter vår recension nästa år!
[youtube id=”TRAzrwRZ-T4″ width=”600″ height=”350″]