Under Gamex fick vi chansen att testa några exklusiva demos bakom kulisserna på mässan. Bl a Army of Two, Dead Space 3 och nya Sim City. När jag själv testade nya Sim City så var jag inte direkt överväldigad av upplevelsen, men medverkande förläggare George Pigula var optimistisk till hur spelet kunde tas emot. Och vid närmare diskussion med Pigula så kan det mycket väl vara så att de glada färgerna och den leksakslikande stilen bara är en kuliss för ett mycket mer komplext spel.
Pigula och jag slår oss ned i två fåtöljer i korridoren utanför presslokalerna, jag måttligt bekväm efter tidigare spelsession i ett mörkt och mysigt rum, och han till synes lycklig över att få berätta om Sim City i ett pågående PR-snack. Han är positiv till hur fans och nya spelare kommer att reagera till spelet, han verkar stolt över den nya spelmotorn som tydligen simulerar allt som visas på skärmen, och han är en allmänt optimistisk person som är lätt och trevlig att tala med.
Då vi redan har småtalat under min testspelning så blir det en kort men intressant intervju.
Vad har varit det svåraste med utvecklingen av Sim City?
När vi började utveckla Sim City så ville vi verkligen biffa upp simulationen. Vi ville verkligen ta det till nästa steg. Så vi började tackla hur vi skulle bygga Glass Box-spelmotorn för att göra den mest avancerade spelmotorn som vi någonsin har gjort. Med det följde utmaningen att vi nu har en spelmotor som simulerar allting som vi ser på skärmen. Simmar som går omkring på gatorna är inte bara sprites som rör sig med genererad fotgängartrafik.
En sim på gatan kommer faktiskt från sitt hus, kan vara på väg till jobbet eller någonstans för att spendera pengar – gör vad hans behov säger åt honom att göra. Vi har alla dessa små system som faller i led med varandra, och utmaningen med det var att få den kvalitet som vi var ute efter. Vi ville försäkra oss om att vi hålla oss trogna till det löftet: Att allting på skärmen simuleras.
Hur är det med individuella sims? Har de behov, hunger, glädje, ledsamhet?
Staden är väldigt organisk i spelet. Vägarna förändras, hus flyttar omkring, byggnader växer och simmar måste flytta sig fram och tillbaka för att influera det. De har faktiskt behov och vill kanske exempelvis inte bo bredvid ett avloppsutsläpp; Det är helt och hållet ditt val om du vill att det ska hända. De kommer att klaga på det, men de kanske stannar ändå eftersom det finns andra positiva saker i området.
I andra fall, om man kanske har ett casino i närheten, så kommer de vilja besöka det, och senare kanske kräva att en tågräls byggs till casinot för att de ska kunna ta sig dit snabbare. De har en idé om vad de vill fullfölja med sina liv i staden: Tjäna de pengarna, gå igenom den livscykeln, flytta till bättre hus, utbilda sig.
Jämfört med Sim City 4, vad är de stora skillnaderna mot nya Sim City?
Det är framförallt hur mycket mer avancerad Glass Box-motorn är, för att ge all den detaljrikedom som vi vill visa. Att skapa den här nya leksaksliknande stilen gör att folk bara vill luta sig in i spelet och leka med det, peta på det, testa saker. Men också att bygga upp spelet från grunden och upp som en multistads-erfarenhet.
I föregående spel har man spelat med en eller två städer och fortsätter med det, men här vill vi att man ska spela allt från några stycken till många städer i en region, eller spela med vänner i en region. Vi vill att spelaren ska kunna se hur städerna interagerar med varandra, hur invånare reser mellan städerna, hur resurser shiftar och ändras, hur kriminalitet påverkar andra städer.
När kommer spelet släppas?
Det kommer att släppas den 7 mars i hela Norden.
När spelet släpps, tror du att det kommer vara en omstart för hela Sim City-serien?
Ja, det kommer det definitivt att bli. Det kommer att locka alla Sim City-veteraner som kommer att hoppa in och älska hardcore-simuleringen, och älska all data som vi pushar. De kommer även att älska förmågan att inte bara arbeta med en enda stad, utan flera städer nu. Jag tror ändå att vi har gjort det tillgängligt nog så att nya spelare kan gå in och bli handhållna genom processen att bygga en helt ny stad, komma in i det, och berätta sina egna historier genom en småstad, för att sedan förgrena ut sig till fler städer.
Har ni några planer på att skapa en jättestor värld med massor av städer, där massor av spelare kan ha städer samtidigt? Eller vore det för stort?
När du spelar så arbetar du i små regioner, som i sig har en hel del städer. Inte tusentals städer, men, du vet, ett antal städer. Du är alltid uppkopplad till den globala Sim City-communityn, så till och med de små sakerna du gör på stadsnivå kommer att porla ut till i regionen och in i den globala världen. Vi har utmaningar, leader boards, achievements, saker som går genom Sim City-världen och påverkar dina vänner och får dem att vilja hänga med. Men vi har också den globala marknaden, där man kan hämta resurser, sälja resurser, pressa ner priser och tjäna pengar, där man kan importera helt enkelt.
Ännu en sak är globala utmaningar. Låt oss säga att vi på Maxis släpper spelet och säger ”Hallå, nu är spelet släppt. Nu vill vi se hur snabbt ni spelare kan få ihop en miljard sims!”. Sedan släpper vi ut det som en utmaning där hela vår community kan gå samman och samarbeta för att uppnå det här målet och skapa städer med höga invånarantal. Vi kommer att lägga upp olika sådana utmaningar i framtiden.
Vilka kommande spel ser du fram emot rent allmänt?
Jag skulle nog säga att de spel jag ser mest fram emot släpps denna månad, och just (på Gamex) nu har jag möjlighet att spela dem. Många spel kommer ju släppas nu till julen. Forza: Horizon släpptes bara häromdagen och jag vill verkligen spela det, men jag har inte tid att spela det förrän i mars!
Men ärligt talat så är det många spel som är på väg. Jag var riktigt imponerad av Crysis 3.
Tack så mycket!
Tack själv!