5 orosmoln som lurar över Sea of Thieves

Sea of Thieves ser ut att bli ett nästan fulländat piratspel på öppet hav, men låt oss inte vilseledas av den intensiva hajpen. Det här är 5 potentiella brister som kan dränka Sea of Thieves.

Vinden är i ryggen och vi kommer allt närmare releasen av Rares tillsynes stora hit Sea of Thieves. Sakta men säkert har den brittiska studion lyft slöjan som täcker deras piratspel och med de senaste betorna och stresstesterna vet vi mer än någonsin – vilket egentligen inte är mycket. Sea of Thieves har en charmigt design, vacker och mystisk värld och ett asymmetrisk onlineläge som gör det unikt. Dock är det egentligen bara grunden. Rare har berättat om karaktärsutvecklingen och lite vagt om hur endgame ser ut, men mycket mer än så vet vi inte med säkerhet.

Efter att ha tittat på nästan vartenda Youtube-klipp om Sea of Thieves och själv haft nöjet att prova spelet kan jag säga att jag är hoppfull. Men vi får inte bländas av spelets härliga, nästan heliga strålning. Fans har blivit svikna för många gånger de senaste åren. No Man’s Sky, Mass Effect: Andromeda, Destiny 2, bara för att nämna några, har alla fallit kort. Eftersom Sea of Thieves är ett servicespel som ska förse spelare med anledningar att spela regelbundet är det också en investering. Dessutom seglar det på ett stort hav av förväntningar.

I syfte att väcka mig själv och andra fans ur hajpdrömmen kommer här fem orosmoln som lurar över Sea of Thieves.

 

5. Strid

Med strid avser jag här enbart närstrid. Sjöstriderna är ett av spelets höjdpunkter och fungerar förvånansvärt bra! Däremot är närstriden tyvärr primitiv. Det får jobbet gjort, men är så simplistiskt att det riskerar att bli tråkigt i längden. Du är begränsad till ett enda typ av svärd med enkla hugg. Attackerna kan kedjas ihop till en trippelkombo. Håller du in attacken laddar du upp en stöt som kan putta iväg motståndare. Blockar gör du med höger musknapp eller LT på kontrollen. Det är allt. Systemet skulle behöva finslipas med möjligheter till perfekta pareringar och kontringar. I nuläget vinner oftast den pirat som hugger först då träffarna paralyserar och lämnar dig sårbar för uppföljande attacker. Av den anledningen upplevs närstrid oftast orättvis.

Sea of Thieves skulle också må bättre av en utökad arsenal av närstridsvapen med unika egenskaper och attackmönster. En snabb sökning på Google visar att pirater använde sig av flera typer av vapen. Bland annat yxor, pikar och diverse svärd. Till och med små sköldar, så kallade buckler, som födde begreppet ”swashbuckler”. Spelet har redan tre olika typer av flintlåsvapen, så varför skulle det inte kunna existera värjor med långa stötar, yxor som slår bort fiender, kastknivar eller dolkar för backstabbing? Allt det här kan naturligtvis vänta längre fram i spelets livstid, men Sea of Thieves behöver något mer redan från början, dels för att spelare ska kunna särskilja sig från andra pirater och dels för att skapa dynamiska strider.

4. Innehåll

Den filmiska trailern avslöjar en del potentiellt innehåll, som den här katten.

Det eviga problemet för onlinespel. Hur ska de hinna producera innehåll som engagerar och håller kvar spelare? Destiny hade konstanta problem att introducera spännande aktiviteter för spelare över sina tre år på marknaden. Sea of Thieves har inte yttrat ett ord om DLC, season pass, eller kommande uppdateringar (bortsett från den i vilket du får din egna bas och den med mikrotransaktioner). Även om det är beundransvärt att inte lovorda ditten och datten, saknar jag ändå något greppbart inför framtiden. Något att se fram emot bortom det etablerade. Utan några tydliga framtidsplaner vad det gäller spelets utveckling, känner iallafall jag en liten osäkerhet kring vad det jag ger mig in i. Vad väntar mig ett halvår in i spelet? Kommer det finnas anledningar att spela? Husdjur och hemliga baser i all ära, men jag vill veta hur gameplay ska utvecklas.

3. Världen

När Rare har pratat om spelets yta, storleken på havet, så har de inte pratat om kvadratkilometer eller antalet öar. Istället har det pratat om spelardensiteten. Deras målsättning vid release är att det ska finnas ett glapp på 15 till 30 minuter mellan spelardrabbningar. Världen anpassar sig därefter. Såhär säger Joe Neate, exekutive producer på Rare:

Världen är dynamisk och föränderlig. Nya öar kan dyka upp i vårt hav, öar kan bli förstörda och vad som är på öarna kommer förändras med tiden. Ekosystemen kan förändras. Föreställ dig en förtrollning som släpps lös och förändrar delar av världen. Vi kommer lägga till nya bitar i viss utsträckning – men vi gör det fast beslutna om att inte påverka möten mellan skepp. Inför lanseringen däremot är det här storleken på vår värld. Vi kommer ändra några saker, lägga till rev, justera placeringar, men nuvarande mätetal av skeppsmöten tror vi på. Vi har massor av öar som väntar och vi funderar på när vi ska implementera dem.
– Joe Neate, executive producer på Rare

Utdrag från Windows Central.

Fina ord, men hur det ska fungera i realiteten bortom betan har jag svårt att föreställa mig. Av vad det Rare säger låter det som att kartan inte kommer vara mycket större än det vi fick utforska i betan. Vilket onekligen blir repetitiv efter en stund på marknaden. Hur ofta kommer särskilda händelser som förtrollningar hända? Hur pass engagerande är dessa händelser? Vad är belöningarna? Kommer vi få se fler ekosystem? Hur pass påtagliga är förändringarna på öarna? Och framförallt, påverkar de hur vi interagerar med världen?

I bästa fall lyckas Rare få Sea of Thieves att kännas dynamiskt och på ett sätt som samtidigt engagerar och belönar spelare. Mindre händelser som avlöser varandra från vecka till vecka, större händelser några gånger om året och påtagliga uppdateringar en gång i kvartalet är vad jag hoppas på. I värsta fall blir Sea of Thieves en statisk plats där händelser är förutsägbara och utan åtråvärda belöningar. Det är så mycket flumsnack kring den här aspekten av spelet att det är svårt att veta var man har Rare. En dynamisk värld kan lika gärna innefatta dag- och nattcykler och skiftande väder. Utan konkreta exempel uppstår osäkerhet.

2. Kommunikation

Sea of Thieves är ett socialt spel, där besättningar arbetar tillsammans mot andra spelare med egna ambitioner och moraler. Men som det ser ut i dag använder spelet inga sociala verktyg spelare kan organisera sig med. Du utgår från din vänlista och kompletterar med randoms. Det finns inga system i spelet som låter dig söka och sortera spelare eller skapa grupper. Jag minns från Destiny hur tradigt det var att kommunicera med klanmedlemmar genom utomstående applikationer. Jag tror fans kommer efterfråga smidigare kommunikationsvägar – jag gör det iallafall! Kommunikation är ju ändå a och o i multiplayer.

Dålig kommunikation i strid kan leda till att ni finner er på Dödsfärjan.

1. Uppdragen

Efter att ha spelat betan och läst på vilka typer av uppdrag Sea of Thieves ska erbjuda känner jag mig oroad. I betan fanns visserligen bara en fraktion att jobba för, The Gold Hoarders, som skickade oss på skattjakter. Rare har sedan dess presenterat de andra två grupperingarna som ska finnas tillgängliga vid launch: The Order of Souls och The Merchant Alliance. Utan att ha gjort uppdrag för dessa två känner jag på en gång att de i grund och botten är väldigt likartade. Order of Souls skickar dig för att dräpa mäktiga piratskelett och leverera deras kranium till ordern. Merchant Alliance skickar dig istället för att samla in resurser av olika slag och leverera dem på tid tillbaka till handelsrepresentanten.

Hör du ekot? Här har vi här tre fraktioner som ger ut så kallade fetch quests, hämta-lämna-uppdrag. Även om var och en har sina distinkta procedurer handlar det alltid om att åka till en plats, hämta en sak, leverera saken, bli belönad. Leveransen är visserligen den mest oförutsägbara aspekten av uppdraget, då andra spelare kan komma i din väg. Dock finns det ett stort problem i att det inte finns variation i gameplay. Order of Souls är med stridsorienterade än de andra, men i slutändan är de lika. I dag ser det inte ut som att Sea of Thieves erbjuder andra former av gameplay.

Jag hoppas innerligen att Rare har andra idéer på gång som skapar variation i aktivitetscykeln. Till exempel dungeons, där alla former av gameplay blandas tillsammans med fällor, hemligheter, bossar och unik booty. Eller städer som belägras av odöda pirater som måste röjas ur vägen. Vad sägs om hasardspel i tavernan där du sätter ditt hård förvärvade guld på spel? Möjligheterna är många, vi får se vilka som infrias.

Sea of Thieves släpps den 20 mars exklusivt till Xbox One och PC via Microsoft Store.

 

Jag är en gamer av den gamla skolan och uppskattar både spel som utmanar mitt tålamod och spel som jag kan fly in i. Mina bästa minnen kommer från Super Mario Bros. 3, Mega Man, The Legend of Zelda och Final Fantasy. Nu finner jag mina kickar i Destiny, Bloodborne och Shovel Knight och gömmer mig i Bethesda och BioWares världar.

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.