Intervju: En utforskning av demoscenen med Carl Henrik Ek


The demoscene is a computer art subculture that specializes in producing demos, which are audio-visual presentations that run in real-time on a computer. The main goal of a demo is to show off programming, artistic, and musical skills.

Wikipedia

Demoscenen är ett mycket unikt fenomen som har uppstått inom datavärlden. På ett sätt är det en samling av program ämnade att visa upp häftiga, unika och talangfullt skapade visuella och musikaliska effekter. På ett annat sätt är det en subkultur där datanördar samlas och umgås för att kolla på varandras demos som de har skapat antingen på egen hand eller i grupp. En av dessa människor är demoskaparen Bonkers, eller Carl Henrik Ek som är hans riktiga namn.

Carl växte upp när demoscenen blommade ut och blev själv intresserad av att börja utveckla egna demos. Efterhand bildades demogruppen Tulou där han är medlem än idag och fortfarande skapar nya demos med sina kamrater. Under en föreläsning på min högskola visade han upp ett antal olika demos, berättade om demoscenen och varför den är så speciell – detta i förknippelse med spel och spelande, då demos precis som spel är visuella effekter som utspelar sig i realtid, och ibland även är interaktiva.

Demos är ändå ganska knepiga att förstå sig på ifall man inte är så insatt i ämnet. Det är en kombination, inte bara av musik och bild, utan även hårdvara och programmering. Jag har fått chansen att utforska detta ämne tillsammans med Carl; vad som gör demoscenen så speciell, hur den är kopplad till spel och lite bilder på de demos som visades upp under föreläsningen.

 

Kan du berätta lite om dig själv?

Jag är 33 år gammal. Jag är uppvuxen uppe i Norrland, sedan började jag plugga något så konstigt som farkostteknik. Jag har alltid varit väldigt intresserad av datorer innan men jag tyckte matematiken var rolig, så därför började jag plugga det. Sedan så flyttade jag till England och kom in i bildbehandling och maskininlärning, doktorerade i det. Jag försvann sedan till USA och kom tillbaka till Sverige förrförra året efter att ha varit utomlands i tio år. Därefter kom jag tillbaka till Kungliga Tekniska Högskolan.

Vad är det som har fått dig intresserad av demoscenen?

Jag kommer ihåg när jag var liten och fick alla dessa hemcrackade spel. Då fanns det alltid en skärm med effekter när man installerade spelen, och jag satt alltid och funderade över ”hur kan man göra det här”. Sedan var ju musiken cool. Människorna som gjorde det här blev små idoler på något sätt. Efter hand lärde jag känna människor som var intresserade av samma sak, så det blev ju som en liten kultur som byggdes upp. Vi började göra demos tillsammans – från början extremt dåliga. Det jag gillade med det var ju att ämnet var  väldigt roligt; Datagrafik, matte, programmering, datorer.

Men samtidigt så blev det ju en social grej. Jag och mina bästa kompisar sitter inte bara hemma och kollar på fotboll och dricker bärs, vi gör något kreativt tillsammans. Oavsett vad det handlar om så är det väldigt härligt att göra någonting kreativt med andra människor. Vi har ju arbetat i snart 20 år som grupp, de jag händer ihop med nu. I 20 år har vi hållit på med det här, så det blir en väldigt speciell gemenskap. Jag har också lärt mig mycket. Demos gör man bara för att det är kul, annars är det helt menlöst. Det finns inget praktiskt med det, inget kommersiellt. På grund av det så är det väldigt ärligt på något sätt, ett ärligt intresse.

Varför är det så speciellt med realtidskonst? Varför kan inte demos vara videos?

Ja, det är ju en stor fråga. Från början så var ju utrymmet väldigt begränsat. En vanlig floppy-diskett får man ju inte in så mycket information på, man kunde inte spara så många bildfiler på en diskett. Det är väldigt roligt med hårdvarubegränsningen eftersom det blir en koppling till datorn. Sedan finns det ju saker inom demoscenen som inte är realtid, exempelvis folk som bara håller på med musik, folk som bara håller på med grafik, folk som ritar bilder eller ”procedural graphics” såsom vektorer där varje bild beräknas. Demoscenen tar in allting som är kreativt på dessa sätt. I början så kom det dock mycket realtid, och jag gillar det eftersom det just på grund av hårdvarukopplingen.

Är grafiken vanligtvis genererad genom kod? Eller gör man grafiken på förhand?

Både och. Alla demos som jag visade på föreläsningen hade genererad grafik eftersom man inte hade fått plats med det annars, men i demos så finns det ju en hel del grafik eller texturer som man lägger in och sedan gör någonting med.

Vilka paralleller kan vi dra mellan demos och spel? Vissa demos kan ju vara interaktiva.

Absolut. Jag och alla som har kodat demos drömde om att bli spelprogrammerare när de var små. Förr i tiden, när spel var mindre, så kunde vem som helst sätta sig ned, jobba i ett halvår och få ut ett toppspel som var riktigt bra. Idag behöver man ju vara minst hundra människor i ett jätteprojekt för att göra spel. På den tiden så rekryterade ju spelföretagen i stort sett bara på demopartyn, det var där man hittade de bästa människorna. Väldigt många spelstudios är ju startade av demo-folk, tittar man runt så hittar man dem överallt.

Det som inte har attraherat mig till att göra spel är att de flesta jag känner, som arbetar med spel, säger att det är en fruktansvärt tuff bransch. De jobbar ihjäl sig. Men exempelvis Dice har ju fullt av spelprogrammerare. Jag var uppe där för ett tag sen, och då satt en kille där med två Commodore 64 på sitt skrivbord.

Har du spelat Linger in Shadows eller .deTuned, två nedladdningsbara demos till PlayStation 3?

Nej, de har jag inte sett.

Tror du att demoscenen kommer åldras väl? Kommer det alltid att vara en undergroundscen eller kommer det att bli mer mainstream?

Det kommer bli mer underground än vad det är idag. Det finns ju ingen rekryteringsbas numera vilket är väldigt tråkigt. När jag började göra demos så fick jag en C64, som är så enkel att någon kan förklara hur man kan börja programmera på 15 minuter. Då satt man i BASIC. Nu är det så väldigt mycket som man måste lära sig för att göra någonting programmeringsmässigt vilket jag tror gör det svårare att få folk intresserade till att göra demos. Sedan tycker jag att man kan kalla demos för en konstform på ett sätt, men det är svårt att få folk att se det som det på grund av dess realtidsbegrepp. Man måste ju kunna lite om datorer för att verkligen kunna uppskatta demos.

Är det mestadels det tekniska som spelar in i demos som konstuttryck?

Precis. Det tekniska finns det ju mycket av. Samtidigt så ser man ju hur det har gått nedåt och partyn blivit mindre och mindre och scenen har på något sätt blivit en mycket mer social grej. Vi är äldre – mer än hälften av alla i min grupp har barn – vi träffas, grillar, kollar på demos och åker på demopartys men ändå har vi inte släppt en demo på nästan två år. Förut släppte vi demos var tredje månad men nu har man inte tid. Kulturen håller ändå igång.

Många demos verkar vara skapade på Amiga eller C64. Hur kommer det sig att det är så populärt att göra demos med gammal hårdvara?

Det är svårt att säga. Men när jag sätter mig och kodar på min Amiga så är det som att sätta sig i favoritfåtöljen och ta på sig den mest trevliga tröja man har. Jag har suttit med Amiga så otroligt länge och ändå så lär jag mig alltid någonting nytt och blir bättre hela tiden. Den är också så enkel att jag förstår vad det är som händer. Jag förstår inte nya datorer, de är så otroligt komplexa.

Nu när jag är äldre så sitter jag på jobbet och då är datorerna ju stora kluster; man kör matte-saker och det är ju väldigt skönt att göra det på jobbet men samtidigt kunna göra någonting annat hemma. Jag jobbar bland annat i Matlab och C och det är ju på en helt annan nivå än äldre datorer. Sedan gillar jag det här att man växte upp med Amiga. Det är lite som med veteranbilar. Nostalgi.

När man ser vilka fantastiska visuella effekter som demogrupper lyckas åstadkomma på bara några kilobytes, hur kommer det sig att spel måste ligga på flera dussin gigabyte för att uppnå liknande grafik och specialeffekter?

Därför att det inte är ekonomiskt relevant. Demos som bara ligger på några kilobyte kanske tar ett helt år att göra. Ifall det inte spelar någon roll, som med spel, så kan man lika gärna ge folk 25 gigabyte. Vilket är tråkigt, men det är så det är.

Vilka ingredienser ska en demo innehålla?

Den frågan är the big one, en svår fråga. Det jag gillar med demos, som är en av huvudkomponenterna, är att det ska finnas en idé och tanke bakom. Det ska inte bara vara ihopslängda delar, utan det ska finnas någon form av kontinuitet. Då har man det visuella och musik för att sätta ihop någon form av story; I det här ska man lyckas smyga in de rent tekniskt imponerande sakerna. Så, egentligen är ju demos samma som all digital konst, förutom att det ska vara någonting extra, någonting som testar gränserna.

Din favoritplattform för att göra demos är Amiga. Varför?

Därför att den är lagom. Den är lite mittemellan vilket är roligt för att den är så pass kraftfull så ens formspråk inte blir för begränsat av hårdvara. Den är samtidigt så pass limiterad, att jag känner att jag vet vad som händer och kan pusha gränserna på den. Så den är lite mittemellan. När man programmerar på C64 så är det ju hårdvaran som bestämmer vad man kan göra, och inte tvärtom.

Vi designar en demo för tillfället, och då sitter vi på Amiga och då gör vi liksom animationssketcher – vi har en storyboard och på det sättet är det nog väldigt likt hur man utvecklar ett spel. Sedan slänger vi bara ihop saker. Vi har också en soundboard där vi klipper och klistrar på ett sådant där stort ark. Efter det så börjar vi fundera på vad vi kan göra tekniskt med det: Vad som går att göra, eller inte går att göra eller vad som behöver ändras. Då får man alla de tre komponenterna – grafik, teknik, musik – i någon form av harmoni. Jag tycker att Amiga har den korrekta balansen för det.

Vilka lärdomar kan man dra från demos till spelutveckling rent tekniskt?

Jag tror att lärdomarna är väldigt direkta. Om jag till exempel har en demo med en explosion så kan jag välja att visa det från bara ett håll. Men om jag ska göra ett bra spel, som spelaren tycker är bra, så måste den kunna se explosionen från flera olika håll. Man kan inte förrendera saker i spel, utan verkligen göra det på riktigt. Även om jag tycker att det är ett sätt att fuska på, så skulle jag kunna förrendera explosionen eftersom jag bara behöver visa det från ett håll. Därför tycker jag att kopplingarna är väldigt direkta.

Är chipmusik som musikgenre stort i Sverige?

Det var väldigt stort och är ju fortfarande det. Men, ja, de skandinaviska länderna har alltid traditionellt sett varit ganska stora inom det. Tyvärr finns som sagt ingen återrekrytering.

Hur viktig är musiken i demos?

Väldigt viktig, tycker jag. När jag designar en demo så vill jag ha musiken först. Det ger någonting, en referensram för vad man kan hålla sig inom, en känsla, en attityd. Jag behöver det, annars börjar jag inte göra någonting. Vår musiker är väldigt, väldigt duktig. Tack vare hans musik så har vi gjort många undervattendemos.

I en av de demos du visade så stod en gigantisk robot och slog sönder namnen på andra demogrupper med en stor hammare. Tävlar demogrupper mycket med varandra?

Ja – fast på skoj! De största demopartyn har ungefär 1500 besökare, där man visar upp sina demos och folk får rösta om vilken som var bäst i slutet. Det är ju från den gamla cracker-tiden, då alla ville visa att ”jag är coolare än du”, och av kulturella själ så finns ju lite av det kvar. Folk är ändå väldigt vänliga och snälla mot varandra så det är väldigt roligt. Man ser ofta demos där man hälsar på andra grupper, medan andra demos slår sönder namnen på andra grupper för att det är häftigt. Det är som en vink, lite roligt.

Demofolk verkar hålla ganska hårt på sina nicknames, som ofta dyker upp i demos. Det påminner lite om graffiti där folk taggar sina namn på väggar. Är det samma inom demoscenen?

Ja, så har det ju varit från början. Egentligen så började det, för mig, på den gamla goda tiden när det fanns BBS:er (läs: nätforum). Då var ens nickname ens nät-identitet som man blev känd under. Det var ganska viktigt att vara cool eftersom man kunde åka och träffa varandra. Idag är det mycket mer anonymt på något sätt. På den gamla cracker-tiden så var det också anonymt och då ville ju folk dölja sina nicks eftersom de hade ju begått ett brott.

Är svårigheten att utveckla demos en del av charmen? Att utnyttja prestanda så mycket som det bara går?

Absolut. Det är så otroligt häftigt att bli imponerad, för det blir jag när jag ser sånt här. Jag kan kolla på Amiga-demos och se koden framför mig, och ändå inte ha någon aning om hur man gör det här. Det är kul! Och om jag kan få någon annan att känna så där, så vore det den största kicken. Ifall någon kommer och frågar mig hur jag gjorde, så berättar jag gärna. Det har vi inga problem med. Vi är så få inom demoscenen, liksom, så vi delar gärna med oss av vår kod.

Om du skulle ge cred till några demogrupper, vilka skulle det vara?

Specifikt så vill jag ge till de som jag har kontrakt med, som jag är nära med. Det skulle i så fall vara grupperna Traktor och Nature, två grupper från Skövde som jag tycker del är väldigt duktiga men också är vänner till mig. Ephidrena är en norsk grupp som har inspirerat mig, även om våra demos ser väldigt annorlunda ut. Alla dessa är gamla Amiga-grupper.

Vilka är dina tre favoritspel?

Det var en svår fråga! På första plats kommer helt klart Last Ninja 2 till C64. På andraplats Turrican till C64 och tredjeplats Settlers till Amiga. Om du vill lyssna på riktigt bra SID-musik så kan jag rekommendera Turrican-soundtracket av Chris Hülsbeck.

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.