Krönika: Generalisering av spelgrafik

Kvalitet: En produkts förmåga att leva upp till kundens önskemål, krav och förväntningar.

Ovanstående definition av begreppet kvalitet hämtar jag ur min studielitteratur från den kurs i kvalitetsteknik som jag genomgick under min gymnasietid. Det är också en bra, koncis definition. I samma bok uppmärksammades också att det är ett misstag att tala om hög eller låg kvalitet; det är så mycket mer relevant och korrekt att tala om rätt kvalitet. Rätt kvalitet för rätt kund. Exempelvis så har en Lamborghini kanske inte riktigt rätt kvalitet för en flerbarnsfamilj som behöver gott om utrymme under bilresor. Likaså har inte klassisk musik rätt kvalitet för någon som endast uppskattar hårdrock.

Kvalitetsteknik är såklart ett mycket bredare ämne än så. Det omfattar också internationella standarder (ISO) och teknisk verksamhet under produktion samt granskning av försäljning och mottagning efter lanseringen av en produkt. Men den allmänna synen på kvalitet för gemene man är att en kvalitativ produkt är en produkt med hög teknisk standard, en uppfattning som det kanske är dags att börja ta avstånd ifrån. Problemet är att man, istället för att fokusera på resultatet av produkten och dess användning, fördjupar sig i hur den är uppbyggd och/eller består av. Ponera relevansen i att ha marknadens snabbaste mobiltelefon om det saknas mjukvara (apps) som utnyttjar dess kraft. Är det rätt kvalitet?

Spelmarknaden lider specifikt av denna attityd hos konsumenter, framförallt i spelares besatthet över grafik. Mycket av det handlar om att testa gränserna för fotorealism i spel, vilket i sig insinuerar att fotorealism är det visuella mål som vi strävar efter att förverkliga. Ett spel med hög (grafisk) realism kommer uppskattas mer av spelare och anses vara mer kvalitativt än sina konkurrenter. Ett nämnvärt exempel är Crysis, knappast ihågkommet för sitt medelmåttiga gameplay utan snarare för att spelet hoppade ett par år fram i tiden och bjöd på grafik som slog ut all konkurrens på marknaden.

Problemet med detta är att fotorealism blir en måttsticka för, inte bara grafiken i spel utan även det visuella. Det har generaliserats som någonting allmänt viktigt, ett tecken på ”hög” kvalitet. Ytterligare ett spel med tung grafik när det släpptes var F.E.A.R., som hade stöd för volymetriskt ljus, avancerade skuggor och en oändlig lista med inställningar som jag vid tillfället maxade ut på min dåvarande speldator. Tråkigt nog utnyttjades all denna grafik inte på mycket mer än fyrkantiga korridorer och miljöer som designmässigt inte skilde sig så mycket från andra titlar på marknaden. Frågan är ifall de höga grafikinställningarna i spelet var relevanta för upplevelsen som spelet ville förmedla.

Grafik är inte oviktigt – tvärtom. Men vi borde kanske övergå mer åt en kvalitetsteknisk attityd till grafik som inte handlar om ”bra” eller ”dålig” grafik utan om ”rätt” grafik. På ett spelforum häromdagen så läste jag ett inlägg av någon internetpseudonym som refererade till Minecraft som ett spel med dålig grafik och syftade på att ”allt handlar om gameplayet”. Minecraft är ett spel som, tror jag, har vunnit väldigt mycket uppmärksamhet just tack vare sin retrografik och skulle förmodligen uppfattas som ett fundamentalt annorlunda spel ifall man hade slängt in samma gameplay i en motor med fotorealistisk grafik. Minecraft har inte dålig grafik, utan rätt grafik.

Tack vare denna genomsyrande besatthet över grafik så har vissa valt att hoppa över staketet och istället börjat hävda att grafiken i spel inte är viktig alls – jag har själv stått där och muttrat med argument som att story och gameplay är viktigare. Men jag har konverterat. Ett av mina favoritspel från detta år, Journey, tog mig fyra timmar att klara av och har ett ofattbart grundläggande gameplay; man kan röra sig, hoppa och har en extra knapp för att interagera med föremål. De fyra timmarna var dock några av de mest intensiva och minnesvärda spelupplevelserna i hela mitt liv, och kvalitetsstämpeln var garanterad när min mor spelade igenom samma spel och lade ned handkontrollen i ett tårfyllt känslorus. Att under fyra timmar kunna framkalla så starka känslor nästintill enbart genom ett kraftfullt visuellt uttryck och minimalistisk interaktion är för mig ett rungande bevis på hur grafik kan användas till samma ändamål som ett utbroderat spelsystem.

Om man betraktar en tavla på väggen så lägger man vanligtvis mer fokus på motivet i ramen än hur motivet faktiskt har framställts, såsom vilken typ av pensel eller kanvas som konstnären har valt att arbeta med. Ändå envisas vi med att ställa krav på vad vi anser är rent tekniskt bättre (fotorealistisk) grafik och fortsätter döma spel med mer nischade visuella uttryck (såsom Minecraft) som spel med dålig grafik – inte med hänsyn till vad vi faktiskt ser på skärmen utan vad vi istället rent intellektuellt förstår att spelmotorn är kapabel till att visa upp.

För att knyta ihop det så är min poäng att vi kanske borde se mer till ett spels visuella idé snarare än hur den faktiskt har förverkligats; Att se till tanken och visionen bakom, känslan eller budskapet som finns i motivet. Jag som studerar spelgrafik på högskolenivå har all respekt för de tekniska aspekterna i ämnet och tycker att det är ett väldigt intressant område i sig. Men för mig är medlen endast underprioriterade ändamålen, och om ett spel inte imponerar rent visuellt trots att det har den absolut senaste grafiken så kanske man borde fråga sig om det fortfarande kan räknas som ett snyggt spel.

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.